Imants Gorbāns. MOODLE e-mācību ieviešanas profesionālās izglītības iestādēs koncepcija
4. Pārmaiņu virzība uz būtisku pavērsienu cilvēces attīstībā
4.1. IKT attīstība un pārmaiņas sabiedrībā
Lisabonas stratēģija 2010.gadam IKT sfērā nosaka sasniegt šādus mērķus uz zināšanām bāzētas ekonomikas modeļa izveidē: 1) izveidot vienotu Eiropas informācijas telpu, 2) būtiski palielināt investīcijas un inovācijas pētījumiem, 3) iedzīvotāju iekļaušanās pārvaldē, labāki sabiedriskie servisi un augstāka dzīves kvalitāte (EC working group C, 2004. [1]). Mērķu realizācijai pēc EC working group C uzstādījumiem ir jāattīsta IKT šādos galvenajos virzienos: a) platjoslas interneta pieslēgumi katrā apdzīvotā vietā, kas nodrošinātu ātru darbu ar bagātīga satura datiem (tā sauktais „ātrgaitas internets”, līdz pat interneta televīzijai), b) atbalsts un drošība attālināti vadāmiem procesiem (piemēram, medicīnā, izglītībā, banku un drošības dienestu sektorā u.c.), c) e-pārvalde, e-izglītība, digitālās bibliotēkas, d) interneta veikali, interneta izsoles, e-bankas, e) jaunu servisu parādīšanās, akcents uz internetā bāzētiem servisiem.
Šie uzstādījumi sakrīt ar iepriekšējās nodaļās aplūkotajām šī brīža IKT un izglītības vadības novitātēm, no kurām galvenās ir: a) Web 2.0 kā internetā bāzēti servisi un rīki, b) Internet2 un ātrdarbīgāka (platākas joslas) un drošāka interneta tehnoloģisko risinājumu izstrāde, c) visu veidu mēdiju ienākšana datoros un internetā (ar sekojošu motivāciju pāriet uz 64 bitu sistēmām), d) servisu mobilitāti un attālinātas datu glabātuves, e) APP izmantošana visdažādākajās IKT sfērās, f) dziļa IKT integrācija izglītībā, g) Web 2.0 interneta un APP kopienas vadības metožu ekstrapolēšana uz dažādām organizācijām (Rodriguez-Rosello, 2006).
Runājot par 21. gadsimta kompetencēm, prasmēm un izpratību (literacy), ir izdalāmas gan klasiski pazīstamās, gan vairākas jaunas, kopā veidojot vismaz astoņas: (enGauge, 2003.):
-
pamatprasmes (basic literacy) – lasītprasme, aritmētiskās prasmes, kas minimāli nepieciešams, lai funkcionētu sabiedrībā un veidotu pārējās prasmes,
-
zinātniskā izpratība (scientific literacy) – zinātnisku jēdzienu zināšana un saprašana, kas nepieciešama spriedumu veidošanai, dalībai sabiedriskos un kultūras notikumos, ekonomiskai produktivitātei,
-
ekonomiskā izpratība (economic literacy) – prasme identificēt ekonomiskās problēmas, izmaksas un ieguvumus, savākt datus un analizēt ekonomisko situāciju,
-
multikulturālā izpratība (multicultural literacy) – prasme saskatīt un saprast kopējo un atšķirīgo paražās, vērtībās, pārliecībā savā un citās kultūrās,
-
tehnoloģiskā izpratība (technological literacy) – zināšanās par to, kas ir un kā darbojas tehnoloģijas, kādiem nolūkiem tās domātas un kā tās efektīvi jālieto, lai sasniegtu konkrētos mērķus,
-
vizuālā pratība (visual literacy) – prsme radīt, lietot, saprast un interpretēt attēlus un video, izmantojot kā konvencionālos, tā 21. gs. mēdijus spriedumu veidošanā, komunikācijā un mācībās,
-
informācijas izpratība (information literacy) – prasme atrast un novērtēt no dažādiem mēdijiem gūto informāciju, saglabāt, sintezēt un efektīvi lietot, izmantojot tehnoloģiju, tīklu un elektronisko resursu iespējas,
-
globālā apzināšanās (global awareness) – starptautisku organizāciju, valstu, sociālu grupu, sabiedrisku organizāciju un privātpersonu saišu pazīšana un saprašana pasaules mērogā.
Ja vairākas izpratības lielākā vai mazākā mērā ir mūsu izglītības sistēmā klasiski iekļautas, tad pērējās, piemēram, ekonomiskā, tehnoloģiju, informācijas, globālā apzināšanās u.c. pēc šī darba autora domām tuvākajā nākotnē būtu vēlams pilnvērtīgāk iekļaut mūsu izglītības visos līmeņos, kas ir izdarāms tikai līdz ar IKT plašu ieviešanu.
Eiropas attīstibas tendences IKT jautājumos zināmā mērā var iepazīt no Eiropas Informācijas sabiedrības portāla (http://ec.europa.eu/information_society/, 16.01.2008. [256]), kur FP7 projektiem ir dotas šādas IST Advisory Group (ISTAG) rekomendācijas:
-
Nākamās paaudzes IKT sistēmas un servisi būs ar šādām īpašībām: darbosies tīklā, būs mobili, savietojami un mērogojami, integrēti ierīcēs, neredzami, visur uzstādīti un sasniedzami, inteliģenti un personalizējami, saturā bagāti, interaktīvi un intuitīvi apgūstami.
-
Pētījumus būtu vēlams vērst uz: pieaugušo servisu un satura nozīmi, it īpaši mēdijos un veselības aprūpē, kompleksums un sistēmisks skatījums, augoša interdisciplionaritāte.
Šobrīd notiek digitālo mēdiju revolūcija, ko kopumā var aprakstīt ar šādiem procesiem (CES, 2008; CeBIT, 2008.; Rodriguez-Rosello, 2006.):
-
tie kļūst personalizējami, pielāgojami lietotāja interesēm,
-
veidojas sociālie tīkli (tiem nav centralizētas vadības, piemēram P2P rīks un protokols BitTorrent),
-
digitālie mēdiji kļūst uzmācīgāki, tiem cilvēki velta aizvien vairāk laika, līdz pat atkarībai,
-
tie kļūst mobili (jau šodien ir mobilie telefoni ar visām datora funkcijām, pat augstas kvalitātes video montāžas iespēju,
-
nepārtraukti augoša kvalitāte (Ultra HDTV, digitālais kino, datorspēles un stimulatori, 3D un virtuālās realitātes pirmsākumi),
-
pakāpeniski izzūd atšķirība starp profesionālo un neprofesionālo mēdiju tehniskās kvalitātes iespējām,
-
notiek visu mēdiju tehnoloģiju pāreja no analogajiem standartiem uz digitālajiem (televīzija, kino, mūzika, prese, telefonsarunas u.c.),
-
aizvien lielāku popularitāti lineāro mēdiju (TV, radio) vietā ieņem nelineārie (interneta portāli, piemēram, Latvijā tāds ir www.draugiem.lv, blogi jeb emuāri, interneta mūzikas rīki, piemēram, iPOD, digitālie informācijas avoti, piemēram, Wikipedia u.c.), līdz ar ko lineārie mēdiji cenšas iespēju robežās būt nelineāri- TV balsojumi, skatītāju un klausītāju iesaistīšana spēlēs, šovos,
-
palielinās datu apjoms, ko var glabāt datu nesējos, pieaug informācijas apjoms, ko iespējams iegūt un saglabāt,
-
tendence lietotājiem savu datus glabāt uz tīkla serveriem, lai tos var sasniegt no jeb kurienes ar dažādām ierīcēm,
-
lietotājam draudzīgs ierīču interfeiss (ieskaitot runas komandu atpazīšanu),
-
cilvēku kopdarbība tīklā, kopēja satura radīšana,
-
jaunas, visuresošas spēļu formas veido virtuālu vai miksētu realitāti, ieskaitot 3D, (tajā skaitā datorspēļu elementu izmantošana citās sfērās, piemēram, tiešsaistes 3D virtuālā pasaule SecondLife, kas izmantojama arī izglītības mērķiem),
-
multimediju servisu un sistēmu, infrastruktūras augošā loma,
-
notiek konverģence:
-
masu mēdiji,
-
komunikāciju tehnoloģijas,
-
personālie datori,
-
mobilās ierīces,
-
sadzīves elektronika (stacionārā).
-
-
nākotnes ierīces strādās jebkurā vietā, varēs pieslēgties jebkam, varēs izmantot jebkuru tīklu, tām būs augsta savietojamība ar citām ierīcēm.
Minētos procesus var klasificēt atbilstoši CeBIT foruma struktūrai: biznesa risinājumi, sabiedriskā sektora risinājumi, mājas un mobilie risinājumi, tehnoloģijas un infrastruktūra. Šie risinājumu attīstības virzieni arī bija plaši pārstāvēti Hannoveres starptautiskajā datortehnoloģiju izstādē CeBIT 2008 (5845 dalībnieki no 77 valstīm), kur starp profesionāliem risinājumiem liela vieta bija atvēlēta mobilajām ierīcēm ar datoram tuvām funkcijām, jauna tipa datorspēlēm un dator-simulatoriem, augstas izšķirtspējas mājas elektronikai, kā arī bija atrodami izglītībai paredzēti IKT risinājumi (e-mācību vides, kopdarbības rīki, apmācoša programmatūra u.c.).
Kā darba autors izstādē konstatēja, CeBIT 2008 iezīmēja šādas jaunas konkrēto risinājumu tendences: datorspēles virzās uz tīkla/ interneta spēlēm un realitātes stimulatoriem, kustību spēlēm; plaša patēriņa pircēji aizvien vairāk orientējas uz „zaļu”, videi un veselībai draudzīgu, enerģiju taupošu un bez CO2 tehnoloģiju (Green IT, gandrīz katra liela IT kompānija kaut ko prezentēja kā enerģiju taupošu), kas vērsta uz globālās sasilšanas un klimata pārmaiņu mazināšanu, piemēram, telpu kontroles sistēmas, kas automātiski regulē temperatūru un apgaismojumu, monitorus atkarībā no cilvēku klātbūtnes; kā arī visur esošie bezvadu savienojumi; interneta piegāde caur sadzīves 220 V elektrotīklu; HD-TV, HD- DVD un Blue-ray formāti; izsmalcinātas datoru dzesēšanas iekārtas; tam paralēli joprojām turpina dzīvot ne visai augstās kvalitātes MP3 audio, piemēram Apple iPod. Pamanāmi soļi ir sperti robotu un mākslīgā intelekta izveidē, par ko liecināja bez autovadītāja izstādē braukājošs Volkswagen Passat, domu nolasīšanas sistēma u.c. Pārsteidzoša ir satelītnavigācijas GPS un Google Eath ienākšana dažādās iekārtās, piemēram, mobilajos telefonos un fotoaparātos, kur reizē ar attēlu tiek fiksētas koordinātes un kartes fragments. Microsoft prezentēja uz Vista kodola būvēto Windows Server 2008, programmēšanas platformu Visual Studio 2008 u.c. programmatūru; izstādē ne tikai „Linux Park” teritorijā bija jūtama daudzo APP risinājumu klātbūtne. Sasniegumi ir praktiski visos IKT virzienos, piemēram, datu glabāšana (SATA cietie diski ar 4 TB ietilpību), datu šifrēšanas un atjaunošanas rīki, bezvadu 802.11 y un n standartu iekārtas, videokartes ar savu procesoru un gandrīz pusi datora jaudas, 22 collu monitori, kompaktas un „inteliģentas” foto un video kameras, medicīnas aparatūra un programmatūra, drošības aprīkojums utt.
Un te arī darba autoram rodas jautājums: kā, cik lielā mērā, kad ar šiem un nākotnes jaunajiem IKT risinājumiem iepazīstināt skolēnus? Mācību grāmatu izstrādes laiks ir ilgs, tām vienmēr būs zināma inerce, tādēļ straujo pārmaiņu laikā optimāls risinājums būtu e-grāmatas, e-mācību materiāli. Šī promocijas darba autors uzskata, ka Latvijā nav pareizi saprasts, kādas pārmaiņas notiek Eiropas un pasaules valstu izglītības sistēmas, tādēļ bieži tiek pārņemta novecojusi, pozitīvus rezultātus nedevusi pieredze, un būtiskais aizstāts ar mazāk būtisko. Būtiskais, kam nav pievērsta pietiekama uzmanība ir IKT integrēta ieviešana izglītības sistēmā, tā vietā akcentu liekot uz humanitārām problēmām, grupu darbu, bērnu tiesībām u.tml. Ir pienācis laiks 1) „skolu pozitīvisma kampaņai”, jo ar negatīvu attieksmi nevar produktīvi radīt jaunas vērtības, 2) IKT atziņu integrētai ieviešanai skolās, tajā skaitā e-mācībām. Daudz ir jau izdarīts, bet strauji ir jāiet tālāk, lai panāktu tās kaimiņvalstis, kuru rezultāti ir mūs apsteiguši (IEA PIRLS, 2006 [245]; OECD PISA, 2006).
Tehnoloģijai no atsevišķa neliela priekšmeta ir jākļūst par integrētu mācību procesa sastāvdaļu, kurai ir atvēlēta vieta dažādu mācību priekšmetu standartos un programmās, jo skolēniem ir jāattīsta kompetences, kas būs nepieciešamas nākotnē darbam, sadzīvei un mūžizglītībai (Means, Olson, 1997. [143]; Means, Penuel, Padilla, 2001. [149]; Schofield, Davidson, 2002. [150]).
Skolu mācību programmas Latvijā kopš 1990. gada ir vairākkārt vienkāršotas (Standarti un programmas ISEC mājas lapā – http://isec.gov.lv/saturs/standarti.shtml, 26.09.2006.), bet joprojām izskan viedokļi, ka tās ir pārāk sarežģītas un pārblīvētas ar „nevajadzīgām” lietām. Programmu vienkāršošana, ko pavada stundu skaita samazināšana, ir daļējs risinājums skolotāju algu jautājumam, jo samazinās kopējais apmaksājamais slodžu skaits, bet diemžēl skolēni iemācās prasīt visu „saprotamu”, tas ir – vienkāršu. Rezultāts ir virspusējas zināšanas un nespēja pareizi atbildēt uz starptautisko salīdzinošo izglītības pētījumu izpratnes jautājumiem (OECD PISA, 2006). Tomēr skolu mācību priekšmetu standartu un programmu atbrīvošanai no „liekā balasta” pēc autora domām ir arī sava pozitīva loma – ir atbrīvota vieta IKT integrētai ieviešanai visos mācību priekšmetos.
Franču rakstnieks, Nobeļa prēmijas laureāts Albērs Kamī savā dienasgrāmatā visai daudz raksta par absurdu, absurda filozofiju un absurda cilvēku, absurda jaunradi (Camus, 1990. [247]). Kā uzskata Kamī, viena no lielākajām iespējām kļūdīties ir stingri turēties pie saviem uzskatiem; absurda cilvēks dara tikai to, ko labi saprot un neredz nepieciešamību izdarīt lēcienu – savu redzesloku paplašināt. Absurda pretstats ir jēga, jēgpilnība. Pēc šī darba autora domām arī IKT daudzas lietas ir otrādi nekā izskatās, tad liekas, pietiktu daļu apgriez ar kājām gaisā, lai viss nostātos pareizi, tikai nav skaidrs, ko apgriez, kas rādās tāds kā ir, un kas uzdodas par pretējo, un varbūt kāds spēlē trīskāršu spēli? Cilvēka prātam nav sasniedzama absolūtā patiesība, līdz ar to labākā ideja ir angļu sakāmvārdā „nelikt visas olas vienā groziņā”, kas IKT sfērā attiecas sākot no datu rezerves kopijām un beidzot ar tehnisko risinājumu, aparatūras un programmatūras izvēli.