Grupas rezultātu vērtējums
Intervāls , latos
dalībnieku skaits
0-500
500-1000
1000-1500
1500-2000
Tādā veidā var ātri pārbaudīt, vai pareizi ir rēķināti procenti. Ja bankas bankrotēja tā, kā mūsu piemērā, maksimālais rezultāts būs 1000*1,4*1,2*1,2 =2016 (lati), bet visticamāk, ka šajā gadījumā visvairāk dalībnieku būs intervālā no 500 līdz 1000 latiem. Ja kāds skolnieks pateiks, ka viņam ir vairāk nekā 2016 latu, noteikti pastāv aritmētiskā kļūda.
Svarīgi pirmo spēli izspēlēt lēni, nesteidzoties, bet otrajai spēlei ir jāsaspiež laiks, mudinot dalībniekus rīkoties ātri. Šim apstāklim ir ļoti svarīga jēga, kuru mēs apspriedīsim vēlāk.
Otrajā spēlē tiek piedāvātas 5. bankas un 5 gadi. Pirmās trīs bankas un piektā banka ir komercbankas, ceturtā banka ir valsts banka, kura stabili dod 10% gadā, bez jebkāda riska. Lai mudinātu skolniekus nopietnāk uztvert spēles noteikumus, var rekomendēt tiem pirms vai pēc spēles uzzināt, kādas likmes šobrīd piedāvā bankas depozītiem. Procentu likme ir no 10 līdz 14 procentiem (2010.g), atkarīgi no valūtas veida.
Pirmajām trīs bankām varbūtības bankrotēt ir vienādas – 1/6 daļa, bet piektajai bankai gan varbūtība bankrotēt, gan procentu likmes mainās katru gadu, ja pirmajā gadā varbūtība bankrotēt arī ir 1/6 daļa un procentu likme tikpat liela kā pirmajai bankai, tad sākot no otrā gada varbūtība bankrotēt palielinās un sastāda jau 1/5 ar 50% varbūtību bankrotēt, nākamgad ¼ ar procentu likmi 60% un tml.
II. spēlē bankrota gadījumā ir iespējams atgūt līdz 500 latu no ieguldītās naudas, ja trīs gadus pēc kārtas turēt naudu 1.,2. vai 3. bankā. No piektās bankas nav iespējams neko saņemt bankrota gadījumā.
Var uzdot jautājumus, kuri pārbauda cik labi ir uztverts pēdējais nosacījums: „Ja mēs turēsim naudu 1. bankā 3 gadus pēc kārtas un trešajā gadā ir ieguldīti 700 lati – cik banka atgriezīs bankrota gadījumā?” Ja skolnieki skaidri saprot, ka tie ir 500 lati - var dot laiku pārdomām un stratēģijas fiksācijai, un uzsākt otro spēli.
Iepriekš mēs minējām, ka spēles ritms un ātrums ir ļoti svarīgi. Reālajā dzīvē katrs ir novērojis, ka ļoti bieži pastāv momenti, kuriem ir raksturīga liela notikumu intensitāte – kad vienlaicīgi notiek vairāki personai svarīgi notikumi, uz kuriem nepieciešams ātri reaģēt un pēc tam iestājas attiecīgs klusums, miers. Uzņēmējdarbībai tas arī piemīt. Svarīgi orientēt skolniekus, iekļauties laikā, tādējādi attīstīt viņiem spēju pareizi saplānot resursus. Pēc E.Vasermaņa viedokļa, apstākļos, kad ir laika trūkums, nepieciešams izvēlēties vienkāršāku un sev saprotamu stratēģiju. Realitātē, intensīvas spēles laikā, studenti, kuriem nav kalkulatora, lūdz pagaidīt, kamēr viņi aprēķinās procentus. Vadītājam jāspiež uz to, ka sākas nākamais gads un nepieciešams ātri pieņemt lēmumu. Ja paskatīties uz šo situāciju no uzņēmējdarbības puses, tā demonstrē resursu nepietiekamību (nav resursa ar kuru palīdzību var ātri rēķināt procentus) un iespējamā vienkāršākā stratēģija ir vai nu izvēlēties 4. banku, kurai procentus vai rēķināt neatkarīgi no spēles vadītāja uzstādījumiem, vai atmest santīmus, apaļojot summas, kuras ir ieguldītas uz nākamo gadu).
4.attēls
Otrās spēles noteikumi
%
1. banka P=1/6
%
2.banka P=1/6
%
3.banka P=1/6
%
4.banka P=0
%
P
5.banka P=1/6
Visu noguldījumu summa
40
________
Pieaudzis
________
kopā
30
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
40
1/6
________
Pieaudzis%
________
kopā
Sakuma kapitāls
1.cikla summa
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
50
1/5
________
Pieaudzis%
________
kopā
Sakuma kapitāls
2.cikla summa
30
________
Pieaudzis%
________
kopā
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
60
1/4
________
Pieaudzis%
________
kopā
Sakuma kapitāls
3.cikla summa
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
80
1/3
________
Pieaudzis%
________
kopā
Sakuma kapitāls
4.cikla summa
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
30
________
Pieaudzis%
________
kopā
20
________
Pieaudzis%
________
kopā
10
________
Pieaudzis%
________
kopā
100
1/2
________
Pieaudzis%
________
kopā
Sakuma kapitāls
Galarezultāts
Bankrota gadījumā izmaksā: 0 LVL
1.,2. un 3. bankas: līdz 500 no ieguldītās naudas, ja spēlētājs 3 gadus pēc kārtas ieguldījis tajās bankās naudu.
Lai modelētu piektās bankas bankrotu, sākot no otrā gada, parasti izmanto spēļu kārtis : no spēļu kāršu komplekta izvēlas 4 dūžus un vienu pīķa dāmu. Kārtis sajauc un neskatoties izvēlas vienu no tām (1 no 5 kārtīm), tādējādi modelējot varbūtību 1/5. Ja izņemtā kārts nav pīķa dāma – banka nebankrotēja un vienu dūzi liek malā. Paliek 4 kārtis, viena no tām pīķa dāma – var modelēt varbūtību ¼ daļa utt. Pārējām bankām var izmantot metamo kauliņu un saskaņot ar spēles dalībniekiem vienu no sešiem skaitļiem, kuri apzīmē bankrotēšanas gadījumu.
Otra spēle ir nospēlēta, vadītājs apkopo rezultātus un nosaka uzvarētājus. Pašu spēles analīzi ieteicams pārnest uz nākamo stundu, piedāvājot skolniekiem spēles analīzi, kā patstāvīgu darbu. Analīzēs uzdevums varētu būt formulējams līdzīgi šim variantam:
„ Jūs tikko ieguldījāt naudu bankās un nopelnījāt konkrētu summu. Pirms naudas ieguldīšanas Jūs uzrakstījāt mērķi, kuru gribējāt sasniegt 5 gadu laikā. Tagad Jūs saprotat, cik riskanti un izdevīgi bija Jūsu ieguldījumi. Izanalizējiet, kā var optimāli izmantot banku piedāvātos nosacījumus, lai maksimāli nopelnītu, atkarīgi no izvirzītajiem mērķiem (var analizēt ne tikai savu piefiksēto mērķi, bet arī padomāt par citiem variantiem). Analīzi pamatojiet ar aprēķiniem! „
Parasti spēle izraisa daudz emociju un spēles apspriešana skolnieku vidū notiek pēc stundas beigām. Jo ilgāks ir šis periods, jo ilgāk spēle paliek atmiņā, jo intensīvāk notiek tās analīze.
Kā vērtēt spēli? Autori piedāvā vērtēšanas principus līdzīgiem tiem, kuri tika izmantoti 2010.g. „Biznesa ekonomisko pamatu” olimpiādē:
Situāciju analīze.(26.punkti ) Instrukcija vērtētājam :
Par bankās gūto ieguvumu
4.tabula
Kopējas ienākums
punkti
0-1000
1
1000-1700
2
1700-2000
3
2000-2500
4
Par precīzi uzrakstītu mērķi – līdz 2 punktiem.
Par riska – peļņas analīzi līdz 3 punktiem.
Par riska diversifikācijas iespējas apzināšanos un izmantošanu – līdz 5 punktiem.
Par mērķim atbilstoša ieguldījuma plāna izstrādāšanu – līdz 3 punktiem.
Par mērķim atbilstošas analīzes veikšanu – līdz 3 punktiem.
par otra mērķi atbilstoša ieguldījuma plāna izstrādāšanu – līdz 3 punktiem
par otra mērķi atbilstoša atbilstošas analīzes veikšanu – līdz 3 punktiem.
Protams, vērtēšanas skalu var mainīt pēc pedagoga vēlmēm ( pārvērst uz 10 baļļu skalu).
Situācijas analīzi apskatīsim 11.biznesa ekonomikas pamatu olimpiādes dažu dalībnieku piemēros .
No sākuma apskatīsim dalībnieka ar numuru 94 spēles blanku (5.attēls).
Visvieglāk novērtēt iegūto naudas lielumu, bet šis rādītājs nav tik svarīgs. Dalībniekam izdevās divkāršot savu kapitālu, tādējādi saņemot augstāko vērtējumu ( 4 balles ) par iegūto naudas summu. Bet metodoloģiski svarīgāka ir spēlētāja emocionālā pieredze spēles gaitā un izdarītie secinājumi, kā arī atrastais un skaitliski pierādītais optimālais variants.
Kā redzams, pirmajā spēlē bankrotēja tikai 1.banka otrajā gadā. Spēlētājs pazaudēja 500 latu un spēli pabeidza ar nelielu peļņu. Šis spēlētājs veiksmīgi diversificēja riskus, sadalot tos vairākās bankās, kas ir pozitīvi novērtējams.
Interesanta izrādījās arī otra spēle pēc bankrotējošo banku sadalījuma pa gadiem, spēlētajiem veicās: visriskantākā piektā banka bankrotēja uzreiz pirmajā gadā, un spēles dalībnieki bija pasargāti no vēlmēm ieguldīt naudu šajā visriskantākajā bankā, un tikai ceturtajā gadā, kad pastāvīgo klientu ieguldījumi bija pasargāti no bankrota, bankrotēja vēl divas bankas. Katrā reizē, kad notiek spēle, bankrotējušo banku skaits un bankrota laiks ( 1., 2., 3., 4. vai 5. spēles gads) atšķiras, tāpēc spēļu vadītājs varēs novērot vairākas riskantas situācijas un spēles „zīmējums” praktiski neatkārtojas. 5. attēlā attēlotā spēlē spēļu dalībniekiem izveidojās ļoti labvēlīgi apstākļi– risks ir stipri samazināts.
Tādējādi, otrajā spēlē mūsu spēlētājs nepazaudēja nevienu latu no ieguldītās summas.
Vēl interesantāku riska diversificēšanas variantu izdomāja dalībnieks ar 110 numuru. Ja mēs apskatīsimies 6.attēlu, tad redzēsim, ka šim spēlētājam ienāca prātā doma ieguldīt minimālas summas 1 - 5 latus pirmajās trīs bankās, lai samazinātu risku – šis gājiens būtu labi atpelnījies, ja skolnieks turētu naudu 1., 2. un 3. bankā trīs gadus pēc kārtas. Diemžēl skolnieks nebija konsekvents savā rīcībā.
5.attēls
Spēles dalībnieka rezultātu tabula
Analizējot spēli, dalībnieki parasti apraksta to ar vārdiem, bet biznesā tomēr ir svarīgi arī veikt aprēķinus, lai noskaidrotu optimālāko variantu.
6.attēls
Riska diversificēšanas paņēmiens
7.attēls
Situāciju analīzes piemērs
<!--[if !vml]--><!--[endif]-->
Labākiem skolniekiem, kuri labi prot strādāt ar datora programmu EXCEL var rekomendēt labāku spēļu analīzes variantu – izveidot Exceļa tabulu, lai, ieguldot dažādas summas, varētu redzēt iespējamo variantu, skat. piemēru 8.attelā
8.attēls
Excelī izveidota spēļu tabula
2. uzdevums. Stratēģija – nezaudēt pamatsummu.
%
1.banka P=1/6
%
2.banka P=1/6
%
3.banka P=1/6
%
4.banka P= 0
%
P
5.banka
Visu noguldījumu summa
40
200,00
30
150,00
20
150,00
10
500,00
40
1/6
0,00
1000,00
80,00
45,00
30,00
50,00
80,00
195,00
180,00
550,00
1005,00
20
200,00
20
200,00
20
200,00
10
605,00
50
1/5
0,00
1205,00
40,00
40,00
40,00
60,50
240,00
240,00
240,00
665,50
1385,50
30
200,00
10
200,00
20
200,00
10
785,50
60
1/4
0,00
1385,50
60,00
20,00
40,00
78,55
260,00
220,00
240,00
864,05
1584,05
20
200,00
20
200,00
20
200,00
10
984,05
80
1/3
0,00
1584,05
40,00
40,00
40,00
98,41
240,00
240,00
240,00
1082,46
1802,46
10
200,00
30
200,00
20
200,00
10
1202,46
100
1/2
0,00
1802,46
20,00
60,00
40,00
120,25
220,00
260,00
240,00
1322,71
1982,71
Ja izmantot EXCELa nejaušo skaitļu modelēšanas formulu RANDBETWEEN(1;6) un IF funkciju var radīt elektronisko spēles variantu, ar kuras palīdzību var ātri un viegli radīt vairākas situācijas skolnieku riska labākai izpratnei.
Avotu saraksts
1.E.Vasermanis, D.Škiltere Tavs ceļš uz bagātību. Rīga: Vaidelote, 1998. (7 spēles skolas vecuma bērniem).1998
2.I.Bausova“ Lietišķo spēļu izmantošana stratēģisko domāšanas pilnveidošanā”, 64.LU zinātniskā konference, 2003
3.D.Šķiltere. I.Bausova .The use of business games in problem solving and decision making. Staptautiskā konference „Modelling and Simulation „ Minsk 27-29 aprīlis 2004.
4.Н.В.Тупик. Повышение эффективности обучения . Электронная конференция «ЭНИТ-2000». Ульяновск, Россия . http://www.enit.ulsu.ru/d/039/
5. М.М.Крюков, Л.И.Крюкова. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх..-М:Наука,1988.-205с.
6. Теоретические основы формирования деловой игры. Учебное пособие пособие к деловой игре «Капитализм». http://www.marketig.spb.ru/read/m2/001.htm
7. Галлямов Ф.Ф. Деловые игры – эффективный инструмент активного обучения. //http:ntftp.vladivostok.ru/
8. Нуждин В.Н. Информатизация и система тотального управления качеством. Дистационное образование в России: проблемы и перспективы. Материалы Шестой международной конференции по ДО (Россия,Москва, 25-27 ноября 1998г.).
9. М.К. Кабардов, Е.В. Арцишевская . Способности. К 100-летию со дня рождения Б.М. Теплова. – Дубна: Изд. Центр «Феникс», 1997. С. 259-288.