ESF + ES + IEGULDĪJUMS TAVĀ NĀKOTNĒ logo_LU

logo_Projekts


Irina Bausova

 

Lietišķā spēle "Bankrots” un tās analīze.

Materiāls izstrādāts 
ESF Darbības programmas 2007. - 2013.gadam „Cilvēkresursi un nodarbinātība” 
prioritātes 1.2. „Izglītība un prasmes”
pasākuma 1.2.1.„Profesionālās izglītības un vispārējo prasmju attīstība” 
aktivitātes 1.2.1.2. „Vispārējo zināšanu un prasmju uzlabošana” 
apakšaktivitātes 1.2.1.1.2. „Profesionālajā izglītībā iesaistīto pedagogu 
kompetences paaugstināšana” 
Latvijas Universitātes realizētā projekta 
„Profesionālajā izglītībā iesaistīto vispārizglītojošo mācību priekšmetu pedagogu 
kompetences paaugstināšana” 
(Vienošanās Nr.2009/0274/1DP/1.2.1.1.2/09/IPIA/VIAA/003, 
LU reģistrācijas Nr.ESS2009/88) īstenošanai.

 

Rīga, 2010

 

 

 

 

 

 

 

lietišķā spēle

Spēle ir personisko līdzekļu vadīšanas vienkāršots imitācijas modelis. Tā pieder pie individuālajām spēlēm, kuras rezultāts atkarīgs no individuālam spējam, un nav ietekmēts no tirgus puses. Noguldot personisko naudu bankās uz procentiem, uzdevums ir spēles gaitā iegūt pēc iespējas lielāku kapitālu.

Spēles dalībniekiem jāanalizē vairāki faktori: gada ieņēmums, ko dod depozīta procenti; riska pakāpes, kuras nosaka banka bankrota iespējas; iespējamie zaudējumi, to risks un apjomi. Jāprognozē ienākumi ilgākā laika posmā, pamatojoties uz iespējamiem riskiem un ieguvumiem.

Spēles noteikumi un reālā ekonomiskā situācija.

Spēle modelē situāciju Latvijā 1993-1994 gados, kad gada laika atvērās un bankrotēja ap 60 bankām. Bankas solīja ļoti lielus procentus un pēc pāris mēnešiem bankrotēja. Skolnieki parasti kaut ko jau ir dzirdējuši par bankas „Baltija” bankrotēšanu no vecākiem. 2007.-2009. gada finanšu krīze arī demonstrēja situāciju, kad bankrotēja lielas bankas, kurām varbūtība bankrotēt bija ļoti maza un kuras izskatījās, kā ļoti stabilas iestādes. Krīze, saistīta ar nekustamā īpašuma burbuļa izzušanu, izraisīja vairāku lielu banku bankrotēšanu.

Spēles noteikumus var attiecināt ne tikai uz ieguldījumiem bankās, bet banku vietā varētu būt kāds bizness (uzņēmums), kurā var ieguldīt savu naudu un saņemt atpakaļ ar noteiktu procentu. Parasti biznesa cilvēki labi saprot cik vidēji peļņas procentu dod katrs bizness. Tādējādi, spēle demonstrē riska un peļņas attiecības, kuras vienmēr pastāv uzņēmējdarbībā : jo lielāku peļņu var saņemt , jo lielāks risks pastāv pazaudēt ieguldīto naudu.

Lai skolnieks labāk saprastu spēles noteikumus, parasti tiek piedāvāta trenēšanās spēle (I) un tikai pēc tam „īstā” spēle (II).

I spēles noteikumi. Jums ir 1000 latu , kurus Jūs varat ieguldīt 3 bankās. 1. un 2. banka ir komercbankas, tās var bankrotēt, bet 3. banka ir valsts banka, kas nevar bankrotēt. 3. bankas procentu likme visiem gadiem ir vienāda – 20% no ieguldīta kapitāla. 1. un 2. bankas procenti mainās. Procentu likmes tiek atspoguļotas spēles blankā:

1.tabula

Pirmās spēles noteikumi

%

1.banka P=1/6

%

2.banka 

P=1/6

%

3.banka P=1/6

Visu noguldījumu summa

40

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā

30

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

1000

Sakuma kapitāls

 

 

1.cikla summa

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

2.cikla summa 

30

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

Galarezultāts 

Pirmā banka pirmajā gadā dos 40%, otrajā 20% un trešajā gada 30%. Varbūtība bankrotēt pirmajai bankai ir 1/6 ( apmēram 17%). Ar burtu p mēs apzīmējam varbūtību ( no angļu vārda - probability). Otrā banka pirmajā gadā dos 30%, otrajā 20% un trešajā gada 10%. Varbūtība bankrotēt pirmajai bankai ir 1/6 ( apmēram 17%). Lai modelētu bankas bankrotu, jāmet metamo kauliņu, ja izkritīs „ sešinieks’’ – tas nozīme, ka banka bankrotēja, ja cits skaitlis – nebankrotēja. Uzvarēs tas dalībnieks, kuram trešajā gadā būs visvairāk naudas.

Spēles vadītājs, izstāstot spēles noteikumus, lūdz spēles dalībniekus piefiksēt stratēģisko mērķi, jeb stratēģiju, kura apvieno gan saprašanu par to, ko dalībnieks gribētu sasniegt, gan zināšanas par savām stiprām un vājām pusēm ( stratēģiju labāk formulēt īsi, ne vairāk kā 1-3 teikumos ). Spēles mērķi vai stratēģijas varētu skanēt sekojoši ( citāti no skolnieku darbiem):

A. Iegūt maksimāli daudz naudas, visu laiku paturot rezervi, lai nākošajos gados, bankrota gadījumā varētu turpināt ieguldīt.

B. Spēles stratēģija – riskēt saprātīgi un iegūt naudas līdzekļus. Nezaudēt visu naudu un izanalizēt situāciju, kas rodas spēles gaitā.

C. Ieguldīt naudu tā, lai gūtu nelielu peļņu un banku bankrotu dēļ nezaudēt sākuma kapitālu.

 

Kad dalībnieki apzināja un saplānoja savas darbības, spēles vadītājs piedāvā izvēlēties bankas un ieguldīt tajās naudu pirmajam gadam. Vēlams pirms spēles sākuma parādīt, kā pildīt blanku pirmajam gadam:

2.tabula

Pirmā gada aizpildīšanas paraugs

%

1.banka P=1/6

%

2.banka 

P=1/6

%

3.banka P=1/6

Visu noguldījumu summa

40

___500_____

Ieguldīts

200

Pieaudzis%

___700_____

kopā

30

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

_500_______ 

Ieguldīts

100

Pieaudzis%

___600_____

kopā 

1000

Sakuma kapitāls

 

1300

1.cikla summa

Tiek veikti ieguldījumi 1. un 3. bankā. Spēles vadītājs met metamo kauliņu, izkrita, piemēram, skaitlis 4 – tas nozīme, ka 1. banka pirmajā gada nebankrotēja. Spēles vadītājs met metamo kauliņu vēlreiz, izkrita ,piemēram, skaitlis 6 – tas nozīmē, ka 2. banka pirmajā gada bankrotēja. Ja banka bankrotēja, tad vairāk tā nedarbojas līdz spēles beigām. Un summa, kura ieguldīta šajā bankā ir pazaudēta. Skolnieka uzdevums ir izsvītrot šo banku savā blankā :

1.attēls

2. banka pirmajā gada


Ieguldot pa 500 latu 1. un 3. bankā 1. cikla beigās tiek saņemti 1300 latu. Šo summu mēs pārnesam uz otro gadu un varam ieguldīt divās bankās. Tad spēles vadītājs met metamo kauliņu, lai noteiktu vai bankrotēja 1. banka. Pieņemsim, ka izkrita skaitlis 6. Tas nozīmē, ka bankrotēja arī 1. banka, un šogad tajā tika ieguldīta nauda. Tas nozīmē, ka 1000 latu, kuri tika ieguldīti 1.bankā ir zaudēti un otrā banka arī tiek izsvītrota un spēlē vairs nepiedalās.

 

2.attēls

Otrajā gadā bankrotēja arī 1. banka

1 banka bankroteja

Un spēles rezultāts būs šāds:

3.attēls

Pirmās spēles rezultāts

Pirmas speles rezultatsts

Lai katrs varētu salīdzināt savus rezultātus ar pārējiem spēles dalībniekiem, spēles vadītājs var uzzīmēt tabulu, kurā sarakstīs grupas rezultātus intervālos, aptaujājot visus dalībniekus:

Piemēram:

Grupas rezultātu vērtējums

Grupas rezultātu vērtējums

Intervāls , latos

dalībnieku skaits

0-500

 


500-1000

 


1000-1500

 


1500-2000

 


 

Tādā veidā var ātri pārbaudīt, vai pareizi ir rēķināti procenti. Ja bankas bankrotēja tā, kā mūsu piemērā, maksimālais rezultāts būs 1000*1,4*1,2*1,2 =2016 (lati), bet visticamāk, ka šajā gadījumā visvairāk dalībnieku būs intervālā no 500 līdz 1000 latiem. Ja kāds skolnieks pateiks, ka viņam ir vairāk nekā 2016 latu, noteikti pastāv aritmētiskā kļūda.

Svarīgi pirmo spēli izspēlēt lēni, nesteidzoties, bet otrajai spēlei ir jāsaspiež laiks, mudinot dalībniekus rīkoties ātri. Šim apstāklim ir ļoti svarīga jēga, kuru mēs apspriedīsim vēlāk.

Otrajā spēlē tiek piedāvātas 5. bankas un 5 gadi. Pirmās trīs bankas un piektā banka ir komercbankas, ceturtā banka ir valsts banka, kura stabili dod 10% gadā, bez jebkāda riska. Lai mudinātu skolniekus nopietnāk uztvert spēles noteikumus, var rekomendēt tiem pirms vai pēc spēles uzzināt, kādas likmes šobrīd piedāvā bankas depozītiem. Procentu likme ir no 10 līdz 14 procentiem (2010.g), atkarīgi no valūtas veida.

Pirmajām trīs bankām varbūtības bankrotēt ir vienādas – 1/6 daļa, bet piektajai bankai gan varbūtība bankrotēt, gan procentu likmes mainās katru gadu, ja pirmajā gadā varbūtība bankrotēt arī ir 1/6 daļa un procentu likme tikpat liela kā pirmajai bankai, tad sākot no otrā gada varbūtība bankrotēt palielinās un sastāda jau 1/5 ar 50% varbūtību bankrotēt, nākamgad ¼ ar procentu likmi 60% un tml.

II. spēlē bankrota gadījumā ir iespējams atgūt līdz 500 latu no ieguldītās naudas, ja trīs gadus pēc kārtas turēt naudu 1.,2. vai 3. bankā. No piektās bankas nav iespējams neko saņemt bankrota gadījumā.

Var uzdot jautājumus, kuri pārbauda cik labi ir uztverts pēdējais nosacījums: „Ja mēs turēsim naudu 1. bankā 3 gadus pēc kārtas un trešajā gadā ir ieguldīti 700 lati – cik banka atgriezīs bankrota gadījumā?” Ja skolnieki skaidri saprot, ka tie ir 500 lati - var dot laiku pārdomām un stratēģijas fiksācijai, un uzsākt otro spēli.

Iepriekš mēs minējām, ka spēles ritms un ātrums ir ļoti svarīgi. Reālajā dzīvē katrs ir novērojis, ka ļoti bieži pastāv momenti, kuriem ir raksturīga liela notikumu intensitāte – kad vienlaicīgi notiek vairāki personai svarīgi notikumi, uz kuriem nepieciešams ātri reaģēt un pēc tam iestājas attiecīgs klusums, miers. Uzņēmējdarbībai tas arī piemīt. Svarīgi orientēt skolniekus, iekļauties laikā, tādējādi attīstīt viņiem spēju pareizi saplānot resursus. Pēc E.Vasermaņa viedokļa, apstākļos, kad ir laika trūkums, nepieciešams izvēlēties vienkāršāku un sev saprotamu stratēģiju. Realitātē, intensīvas spēles laikā, studenti, kuriem nav kalkulatora, lūdz pagaidīt, kamēr viņi aprēķinās procentus. Vadītājam jāspiež uz to, ka sākas nākamais gads un nepieciešams ātri pieņemt lēmumu. Ja paskatīties uz šo situāciju no uzņēmējdarbības puses, tā demonstrē resursu nepietiekamību (nav resursa ar kuru palīdzību var ātri rēķināt procentus) un iespējamā vienkāršākā stratēģija ir vai nu izvēlēties 4. banku, kurai procentus vai rēķināt neatkarīgi no spēles vadītāja uzstādījumiem, vai atmest santīmus, apaļojot summas, kuras ir ieguldītas uz nākamo gadu).

 

4.attēls

 

Otrās spēles noteikumi

 

%

1.banka P=1/6

%

2.banka P=1/6

%

3.banka P=1/6

%

4.banka P=0

%

P

5.banka P=1/6

Visu noguldījumu summa

40

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis

________

kopā

30

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

40

1/6

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

1.cikla summa

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

50

1/5

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

2.cikla summa 

30

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

60

1/4

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

3.cikla summa 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

80

1/3

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

4.cikla summa 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

30

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

20

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

10

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

100

1/2

________

Ieguldīts

 

Pieaudzis%

________

kopā 

 

Sakuma kapitāls

 

 

Galarezultāts  

Bankrota gadījumā izmaksā: 0 LVL

1.,2. un 3. bankas: līdz 500 no ieguldītās naudas, ja spēlētājs 3 gadus pēc kārtas ieguldījis tajās bankās naudu.

Lai modelētu piektās bankas bankrotu, sākot no otrā gada, parasti izmanto spēļu kārtis : no spēļu kāršu komplekta izvēlas 4 dūžus un vienu pīķa dāmu. Kārtis sajauc un neskatoties izvēlas vienu no tām (1 no 5 kārtīm), tādējādi modelējot varbūtību 1/5. Ja izņemtā kārts nav pīķa dāma – banka nebankrotēja un vienu dūzi liek malā. Paliek 4 kārtis, viena no tām pīķa dāma – var modelēt varbūtību ¼ daļa utt. Pārējām bankām var izmantot metamo kauliņu un saskaņot ar spēles dalībniekiem vienu no sešiem skaitļiem, kuri apzīmē bankrotēšanas gadījumu.

Otra spēle ir nospēlēta, vadītājs apkopo rezultātus un nosaka uzvarētājus. Pašu spēles analīzi ieteicams pārnest uz nākamo stundu, piedāvājot skolniekiem spēles analīzi, kā patstāvīgu darbu. Analīzēs uzdevums varētu būt formulējams līdzīgi šim variantam:

Jūs tikko ieguldījāt naudu bankās un nopelnījāt konkrētu summu. Pirms naudas ieguldīšanas Jūs uzrakstījāt mērķi, kuru gribējāt sasniegt 5 gadu laikā. Tagad Jūs saprotat, cik riskanti un izdevīgi bija Jūsu ieguldījumi.
Izanalizējiet, kā var optimāli izmantot banku piedāvātos nosacījumus, lai maksimāli nopelnītu, atkarīgi no izvirzītajiem mērķiem (var analizēt ne tikai savu piefiksēto mērķi, bet arī padomāt par citiem variantiem). Analīzi pamatojiet ar aprēķiniem!

Parasti spēle izraisa daudz emociju un spēles apspriešana skolnieku vidū notiek pēc stundas beigām. Jo ilgāks ir šis periods, jo ilgāk spēle paliek atmiņā, jo intensīvāk notiek tās analīze.

Kā vērtēt spēli? Autori piedāvā vērtēšanas principus līdzīgiem tiem, kuri tika izmantoti 2010.g. „Biznesa ekonomisko pamatu” olimpiādē:

  1. Situāciju analīze.(26.punkti) Instrukcija vērtētājam :

 

Par bankās gūto ieguvumu

4.tabula

 

Kopējas ienākums

punkti

0-1000

1

1000-1700

2

1700-2000

3

2000-2500

4

 

Par precīzi uzrakstītu mērķi – līdz 2 punktiem.

Par riska – peļņas analīzi līdz 3 punktiem.

Par riska diversifikācijas iespējas apzināšanos un izmantošanu – līdz 5 punktiem.

Par mērķim atbilstoša ieguldījuma plāna izstrādāšanu – līdz 3 punktiem.

Par mērķim atbilstošas analīzes veikšanu – līdz 3 punktiem.

par otra mērķi atbilstoša ieguldījuma plāna izstrādāšanu – līdz 3 punktiem

par otra mērķi atbilstoša atbilstošas analīzes veikšanu – līdz 3 punktiem.

Protams, vērtēšanas skalu var mainīt pēc pedagoga vēlmēm ( pārvērst uz 10 baļļu skalu).

 

Situācijas analīzi apskatīsim 11.biznesa ekonomikas pamatu olimpiādes dažu dalībnieku piemēros .

No sākuma apskatīsim dalībnieka ar numuru 94 spēles blanku (5.attēls).

Visvieglāk novērtēt iegūto naudas lielumu, bet šis rādītājs nav tik svarīgs. Dalībniekam izdevās divkāršot savu kapitālu, tādējādi saņemot augstāko vērtējumu ( 4 balles ) par iegūto naudas summu. Bet metodoloģiski svarīgāka ir spēlētāja emocionālā pieredze spēles gaitā un izdarītie secinājumi, kā arī atrastais un skaitliski pierādītais optimālais variants. 

Kā redzams, pirmajā spēlē bankrotēja tikai 1.banka otrajā gadā. Spēlētājs pazaudēja 500 latu un spēli pabeidza ar nelielu peļņu. Šis spēlētājs veiksmīgi diversificēja riskus, sadalot tos vairākās bankās, kas ir pozitīvi novērtējams.

Interesanta izrādījās arī otra spēle pēc bankrotējošo banku sadalījuma pa gadiem, spēlētajiem veicās: visriskantākā piektā banka bankrotēja uzreiz pirmajā gadā, un spēles dalībnieki bija pasargāti no vēlmēm ieguldīt naudu šajā visriskantākajā bankā, un tikai ceturtajā gadā, kad pastāvīgo klientu ieguldījumi bija pasargāti no bankrota, bankrotēja vēl divas bankas. Katrā reizē, kad notiek spēle, bankrotējušo banku skaits un bankrota laiks ( 1., 2., 3., 4. vai 5. spēles gads) atšķiras, tāpēc spēļu vadītājs varēs novērot vairākas riskantas situācijas un spēles „zīmējums” praktiski neatkārtojas. 5. attēlā attēlotā spēlē spēļu dalībniekiem izveidojās ļoti labvēlīgi apstākļi– risks ir stipri samazināts.

Tādējādi, otrajā spēlē mūsu spēlētājs nepazaudēja nevienu latu no ieguldītās summas.

Vēl interesantāku riska diversificēšanas variantu izdomāja dalībnieks ar 110 numuru. Ja mēs apskatīsimies 6.attēlu, tad redzēsim, ka šim spēlētājam ienāca prātā doma ieguldīt minimālas summas 1 - 5 latus pirmajās trīs bankās, lai samazinātu risku – šis gājiens būtu labi atpelnījies, ja skolnieks turētu naudu 1., 2. un 3. bankā trīs gadus pēc kārtas. Diemžēl skolnieks nebija konsekvents savā rīcībā.

 

5.attēls

Spēles dalībnieka rezultātu tabula

 

 


 

Analizējot spēli, dalībnieki parasti apraksta to ar vārdiem, bet biznesā tomēr ir svarīgi arī veikt aprēķinus, lai noskaidrotu optimālāko variantu.

6.attēls

Riska diversificēšanas paņēmiens

Riska divers piemers
 

 

7.attēls

Situāciju analīzes piemērs

SAP

<!--[if !vml]--><!--[endif]-->


Labākiem skolniekiem, kuri labi prot strādāt ar datora programmu EXCEL var rekomendēt labāku spēļu analīzes variantu – izveidot Exceļa tabulu, lai, ieguldot dažādas summas, varētu redzēt iespējamo variantu, skat. piemēru 8.attelā

8.attēls

Excelī izveidota spēļu tabula

2. uzdevums. Stratēģija – nezaudēt pamatsummu.

 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


%

1.banka P=1/6

%

2.banka P=1/6

%

3.banka P=1/6

%

4.banka P= 0

%

P

5.banka

Visu noguldījumu summa

40

200,00

30

150,00

20

150,00

10

500,00

40

1/6

0,00

1000,00

80,00

45,00

30,00

50,00

 


 


80,00

195,00

180,00

550,00

 


1005,00

20

200,00

20

200,00

20

200,00

10

605,00

50

1/5

0,00

1205,00

40,00

40,00

40,00

60,50

 


 


240,00

240,00

240,00

665,50

 


1385,50

30

200,00

10

200,00

20

200,00

10

785,50

60

1/4

0,00

1385,50

60,00

20,00

40,00

78,55

 


 


260,00

220,00

240,00

864,05

 


1584,05

20

200,00

20

200,00

20

200,00

10

984,05

80

1/3

0,00

1584,05

40,00

40,00

40,00

98,41

 


 


240,00

240,00

240,00

1082,46

 


1802,46

10

200,00

30

200,00

20

200,00

10

1202,46

100

1/2

0,00

1802,46

20,00

60,00

40,00

120,25

 


 


220,00

260,00

240,00

1322,71

 


1982,71

 

 

Ja izmantot EXCELa nejaušo skaitļu modelēšanas formulu RANDBETWEEN(1;6) un IF funkciju var radīt elektronisko spēles variantu, ar kuras palīdzību var ātri un viegli radīt vairākas situācijas skolnieku riska labākai izpratnei.

Avotu saraksts

 

1.E.Vasermanis, D.Škiltere Tavs ceļš uz bagātību. Rīga: Vaidelote, 1998. (7 spēles skolas vecuma bērniem).1998

2.I.Bausova“ Lietišķo spēļu izmantošana stratēģisko domāšanas pilnveidošanā”, 64.LU zinātniskā konference, 2003

3.D.Šķiltere. I.Bausova .The use of business games in problem solving and decision making. Staptautiskā konference „Modelling and Simulation „ Minsk 27-29 aprīlis 2004.

4.Н.В.Тупик. Повышение эффективности обучения . Электронная конференция «ЭНИТ-2000». Ульяновск, Россия . http://www.enit.ulsu.ru/d/039/

5. М.М.Крюков, Л.И.Крюкова. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх..-М:Наука,1988.-205с.

6.Теоретические основы формирования деловой игры. Учебное пособие пособие к деловой игре «Капитализм». http://www.marketig.spb.ru/read/m2/001.htm

7. Галлямов Ф.Ф. Деловые игры – эффективный инструмент активного обучения. //http:ntftp.vladivostok.ru/

8. Нуждин В.Н. Информатизация и система тотального управления качеством. Дистационное образование в России: проблемы и перспективы. Материалы Шестой международной конференции по ДО (Россия,Москва, 25-27 ноября 1998г.).

9. М.К. Кабардов, Е.В. Арцишевская . Способности. К 100-летию со дня рождения Б.М. Теплова. – Дубна: Изд. Центр «Феникс», 1997. С. 259-288. 

 

 

 

2 banka bankroteja 1 gada

Last modified: Wednesday, 25 July 2012, 5:04 AM