ESF + ES + IEGULDĪJUMS TAVĀ NĀKOTNĒ logo_LU

logo_Projekts





Irina Bausova

 

Lietišķo spēļu izmantošanas mācību procesa teorētiskie pamati.

Materiāls izstrādāts 
ESF Darbības programmas 2007. - 2013.gadam „Cilvēkresursi un nodarbinātība” 
prioritātes 1.2. „Izglītība un prasmes”
pasākuma 1.2.1.„Profesionālās izglītības un vispārējo prasmju attīstība” 
aktivitātes 1.2.1.2. „Vispārējo zināšanu un prasmju uzlabošana” 
apakšaktivitātes 1.2.1.1.2. „Profesionālajā izglītībā iesaistīto pedagogu 
kompetences paaugstināšana” 
Latvijas Universitātes realizētā projekta 
„Profesionālajā izglītībā iesaistīto vispārizglītojošo mācību priekšmetu pedagogu 
kompetences paaugstināšana” 
(Vienošanās Nr.2009/0274/1DP/1.2.1.1.2/09/IPIA/VIAA/003, 
LU reģistrācijas Nr.ESS2009/88) īstenošanai.

 

Rīga, 2010

 

 

 

 

 

 

 

Jaunais gadsimts nāk ar jaunām loģiskās domāšanas un intuīcijas attīstības metodēm, kā arī ar jaunu apmācības stilu. Lietišķās spēles, kurās ir apvienoti daudzi komponenti, ir ieguvušas lielu popularitāti skolnieku un studentu vidū. Grūti atrast skolu, kurā mācību procesā netiktu pielietotas lietišķās spēles, kā papildinājums teorētiskajām zināšanām. Ir izstrādāts liels skaits lietišķo spēļu, kā arī veikti pētījumi par tām.

 

Lietišķo spēļu izmantošanas mācību procesa teorētiskie pamati.Zināšanu apguve, kā pasaules modeļa veidošanas process

IzveideFoto: I.Bausovas .

Lai pilnīgāk varētu izprast lietišķo spēļu izmantošanas teorētiskos pamatus mācību procesā, apskatīsim zināšanu apguves procesu, kā pasaules uzskates modeļa jeb pasaules tēla veidošanas procesu (Ļeontjevs, 1984). Cilvēka domāšana biežāk un ātrāk strādā ar tēliem nekā ar loģisko informāciju. Ar domu tēlu palīdzību cilvēka galvā veidojas arējās pasaules modelis. Atkarībā no šā modeļa, arī notiek to zināšanu transformācija, kas nonāk pie indivīda zināšanu apguves procesa gaitā. Šo procesu N. Tupiks iztirzā šādā veidā (4): sākumā jaunajām zināšanām atrod atbilstošu vietu pasaules modelī, tad tiek noteikti (aktualizējas) sakari ar jau esošajiem tēliem un jēdzieniem. Sākotnēji šo sakarību aktualizācija notiek fiziskā līmenī, pēc tam augstākā līmenī. Tad notiek jaunās informācijas konkretizācija un precizēšana, kāda ir tās vieta un saiknes ar jau esošo indivīda pasaules modeli. Šajā procesā var rasties nepieciešamība daļēji pārveidot jau esošo pasaules modeli. Šo pārveidošanu izraisa jaunās zināšanas, tomēr tā nav tieši saistīta ar šīm zināšanām. Pasaules uzskates modelis katram cilvēkam veidojas kā rezultāts viņu savstarpējām attiecībām ar ārējo vidi, ņemot vērā viņa psiholoģiskā tipa īpatnības. Šī iemesla dēļ, pat pie vieniem un tiem pašiem informācijas avotiem, pasaules modelis katram cilvēkiem ir individuāls. Tas nav vienāds pat dvīņiem, kuriem ir viens un tas pats psiholoģiskais tips un, kuri auguši kopā.

Pasaules modeļa veidošanas procesu var iztēloties, kā esošā pasaules modeļa savstarpējo saišu sastāva, struktūras un kvalitātes pārveidošanu, pārbūvi. Tādai pārbūvei nepieciešama enerģija, kuras daudzums ir atkarīgs no motivācijas. Zināšanu apguves process nozīmē indivīda pasaules modeļa mērķtiecīgu pārveidošanu. Ja lietotu celtniecības terminoloģiju, tad jaunās zināšanas – tās ir jau zināms projekts; zināšanu apguves process – zināmā projekta piesaiste nezināmam pasaules modelim; bet zināšanu apguves procesa rezultāts – tas, kas no projekta ir palicis pāri piesaistes rezultātā.

Indivīda pasaules modelis nav zinātniski izskaidrots . Par to ir tikai patiesībai vairāk vai mazāk atbilstošs priekšstats. Mācību process pēc vienotas programmas nivelē apmācāmo individuālos pasaules modeļus, lai gan nepadara tos identiskus. Apmācāmā pasaules modelis cenšas tapt par līdzsvarotu tīklu, kurā dažādas tā daļas (tai skaitā arī pretrunīgās) atrodas dinamiskā līdzsvarā. Mēģinājums izmainīt šo līdzsvaru jaunu zināšanu ienešanas ceļā var izsaukt nobīdes reakciju (nevēlēšanos apgūt informāciju), tā, kā tās apguve prasa pārveidot pasaules ainu, lai atrastu jauno līdzsvara punktu, un tam ir nepieciešams liels enerģijas ieguldījums. Spēles uzdevums ir dod lielu motivācijas enerģiju.

Jaunu informāciju ir viegli apgūt, ja tai jau ir vieta pasaules modelī un ir nepieciešams vienīgi aizpildīt šo vietu ar konkrētu datu daudzumu. Tehnikā līdzīgas struktūras ir pieņemts saukt par freimiem. Freims – tas ir notikuma, zināšanu utt. skelets, ko var piepildīt tie vai citi fakti un ārējās vides notikumi. No pasaules uzskates modeļa viedokļa, freims ir tīkla elements ar zināmām vai jau nostiprinātām saitēm. Jaunas informācijas papildinājums freimā neizraisa struktūras pārveidošanos, bet gan ved – vai neved – pie esošo saišu stipruma izmaiņām. Paša freima izveidošana ir nopietnāks uzdevums, un tā atrisināšanai ir nepieciešama spēcīga motivācija, jo nākas būvēt ne vien pašu freimu saskaņā ar jauno informāciju, bet arī integrēt to jau esošajā pasaules modelī. Pie tam iespējami sakaru konflikti tīklā un konflikti ar citu freimu struktūrām, kas prasa to pārveidošanu (bet tie taču ir pietiekami piepildīti ar faktiem un daudzkārt pārbaudīti, tas ir, saistība ir ļoti spēcīga). Pasaules modeļa pārveidošana ir nepieciešama, lai sasniegtu līdzsvara stāvokli – bet nu jau jaunā līmenī. No otras puses, jaunā informācija apmācāmajam vēl nav pietiekami aktuāla, nozīmīga un saprotama, tāpēc dabiska ir vēlēšanās atgrūst to vai glabāt izolēti, bez integrācijas pasaules modelī. Tādas zināšanas vai nu pilnīgi neuztver, vai arī tās nevar tikt pielietotas un pie pirmās iespējas tās izmet no pasaules modeļa.

Jaunas informācijas apguves procesu var prezentēt šādi. Pirmajā momentā jaunās zināšanas šķiet vienotas un nedalāmas (viss veselums). Uz tām var raudzīties no jebkuras puses, tās izskatīsies vienādi. Tāpēc attiecībā uz jaunām zināšanām vienmēr pastāv daudz un dažādi pieņēmumi, tai skaitā arī pretrunīgi (uz tām var raudzīties no jebkura pasaules modeļa punkta un visur tās izskatīsies vienādi, tā rezultātā šīs zināšanas “skraida” pa pasaules modeli un mēģina pieķerties visiem pēc kārtas, izņemot skaidri izteiktus antagonistus).

Sīkāk iepazīstoties ar jauno informāciju, tajā kļūst samanāma struktūra, kuru jau vairs nevar aplūkot no brīvi izvēlēta punkta. Tāpēc pieņēmumu (redzes viedokļu) daudzums krasi samazinās (tagad jaunās zināšanas var pieķerties tikai noteiktām struktūrām pasaules modelī, citādi tās vai nu nevarēs tur noturēties, vai prasīs mainīt struktūru pa savam). Šajā posmā cilvēks rīkojas tā, kā viņam šajā gadījumā vieglāk: vai nu dzenā šīs zināšanas pa visu pasaules modeli, kamēr tās atradīs, kur piemesties, vai arī koriģē savu pasaules modeli, vai atgrūž jaunās zināšanas. Pēdīgi atrodas viens vai vairāki viens otram tuvi punkti, no kuriem jaunās informācijas struktūra ir pilnībā saredzama (atrodas visizdevīgākā vieta, kur jaunās zināšanas izvietojas ar minimālu savas struktūras izkropļojumu, un pasaules modeli nenākas stipri pārveidot).

Apskatīt jauno informāciju tās pilnā apjomā ir iespējams tikai no diviem pretējiem punktiem (pasaules modelis kļūst nelīdzsvarots, tā kā atkarībā no tā, kurā no pretējām modeļa pusēm noliet jauno informāciju, tajā daļā arī vajadzēs vēl piestrādāt, bet vienlaicīga piestrāde abās pasaules modeļa daļās noved pie sagrāves. Protams, grūst ne jau viss pasaules modelis, bet tikai tā daļa, kura “atbild” par šo zināšanu jomu). Mēģinot nolīdzsvarot izteikti pretējas tendences, parasti izdodas pacelties pāri jaunās informācijas līmenim un tas noved arī pie vispārējas pārējās pasaules modeli veidojošās informācijas pārskatīšanas. Tā visa rezultātā krasi paplašinās jaunās informācijas aplūkošanas horizonts. Šajā gadījumā nākas pārskatīt vairumu agrāk izmantoto freimu struktūru, pie kam to pārskatīšanas mehānisms ir viena tipa, tas ir salīdzinoši vienkāršs, formāls. Vienlaicīgi tiek būvētas jaunas, ietilpīgākas freimu struktūras, kuras ļauj viegli ietilpināt vēlāk parādījušos jauno informāciju (pasaules modelis šai zināšanu daļai tiek pilnībā pārveidots, mainās tā sastāvs, struktūra, virzība, tips, saišu stiprums utt.).

Mehānisms, kā cilvēks būvē freimu – un vēl jo vairāk pasaules modeli – nav zināms. Attiecībā uz šo mehānismu pastāv milzums gan alternatīvu, gan savstarpēji papildinošu pieņēmumu. Tomēr šķiet acīmredzami, ka šis mehānisms ir dabas noslēpums un, lai to apjaustu, ir nepieciešams tāds domas ātrums, kā šī mehānisma Radītājam.

Jaunās informācijas apguves svarīgākie pakāpieni ir šādi:

<!--[if !supportLists]-->1. <!--[endif]-->Jaunās informācijas galveno tēžu kvalitatīva izpratne – tāda izpratne, kad tai atrodas vieta individuālajā pasaules modelī, kad tiek uztaustītas svarīgākās saites ar jau esošo pasaules modeli.

<!--[if !supportLists]-->2. <!--[endif]-->Jaunās informācijas kvantitātes apraksts, - tāds apraksts, kad tiek noteiktas un precizētas svarīgākās kvantitatīvās saites, kas jauno informāciju saista ar veco pasaules sistēmu.

<!--[if !supportLists]-->3. <!--[endif]-->Jaunās informācijas “uzvešanās” īpatnības, kas izriet no tās parametru kvantitatīvajām attiecībām, kas ietekmē gan pašas jaunas informācijas konkretizēšanu, gan jau esošā pasaules modeļa koriģēšanu.

<!--[if !supportLists]-->4. <!--[endif]-->Jaunās informācijas svarīgāko kvalitatīvo un kvantitatīvo raksturojumu precizēšana un integrēšana individuālajā pasaules ainā, ko izmanto, lai nostiprinātu jaunapgūto informāciju.

<!--[if !supportLists]-->5. <!--[endif]-->Iemaņu un prasmju trenēšana jaunās informācijas integrēšanā pasaules modelī kvalitatīvajā un kvantitatīvajā līmenī (informācijas nostiprināšana).

Jaunās informācijas apguves pakāpienu secība ir atkarīga no apmācāmā individuālajām īpatnībām, no tā, cik pilnīga un adekvāta ir viņa pasaules aina, un viņa prasme un vēlme strādāt pie individuālās pasaules ainas pārveidošanas (motīvi). Svarīgākais nosacījums – visi šie pakāpieni ir jāpārvar, nepārtraucot virzību. Labākais variants ir tāds, kad apmācāmajam vienlaicīgi tiek dota visa informācija, lai viņš pats atbilstoši savām spējām varētu izvēlēties viņam optimālo tās apguves stratēģiju (secību).

Jaunā materiāla apguvē pastāv divas spilgti izteiktas tendences. Aksiomātiskā - kad, izejot no jau esošā pasaules modeļa un tā postulātiem, procedūras ceļā tiek veikts jaunās informācijas kvantitatīvs apraksts, kurš pēc tam integrējas kvalitatīvā ainā. Šajā gadījumā pirmajā vietā ir jaunās informācijas formāla ieviešana, bet otrajā - tās kvalitatīvā apguve un izpratne (metode no atsevišķā uz vispārējo). Asociatīvā - kad jaunā informācija tiek uztverta kā lieta sevī, pilnīgi izolēti no pasaules modeļa, un pasaules modelis nekādi to nekontrolē attiecībā uz tās korektumu un iekšējām pretrunām. Analizējot jauno informāciju un noskaidrojot tās vietu un saites ar esošo pasaules modeli, izolācijas gredzens pakāpeniski tiek noņemts. Šajā gadījumā informācijas integrēšana pasaules modelī notiek caur tās kvalitatīvu izpratni (no vispārējā uz atsevišķo). Visus pārējos jaunās informācijas apguves paņēmienus un metodes var attēlot kā punktus un zonas grafikā, kur par asīm kalpo augšminētās tendences.

Pastāvot tādam mācību procesam, kāds tas ir patlaban, divi pirmie pakāpieni un daļēji arī trešais – tas ir teorētiskais materiāls; trešais un ceturtais pakāpiens – praktiskās nodarbības; piektais pakāpiens – praktiskās nodarbības un laboratorijas darbi. Un šajā piektajā pakāpienā var ietilpt lietišķās un imitējošās spēles.

Izmantojot TQM pieeju, ko N. Nuždins (5) adaptējis attiecībā uz izglītību, var pieņemt sekojošu personības izglītības kvalitatīvo rādītāju daudzlīmeņu shēmu:

1. Priekšmetu (mācību kursu) zināšanu vērtējums.

2. Sistēmkompetences līmenis (prasme koriģēt un uzlabot sistēmas, prasme izmantot monitoringu un koriģēt darbību, sociālo, organizatorisko un tehnisko sistēmu savstarpējās saistības izpratne).

3. Kompetences līmenis resursu sadalē (prasme plānot laiku, prasme plānot naudu un materiālus).

4. Tehnoloģiskās kompetences līmenis (prasme izvēlēties aprīkojumu un instrumentus, prasme veikt tehnisko apkopi un diagnosticēt, prasme izmantot tehnoloģiju konkrētu uzdevumu izpildei).

5. Kompetences līmenis darbā ar informāciju (prasme iegūt un izvērtēt zināšanas, prasme veidot un uzturēt failus, prasme interpretēt un nodot informāciju tālāk, prasme izmantot datorsistēmas).

6. Bāzes iemaņu vērtējums ( lasītprasme, rakstītprasme un prasme runāt, prasme klausīties).

7. Personības kvalitātes vērtējums (atbildības sajūta, pašsavaldīšanās, komunikabilitāte, pašcieņa).

8. Domāšanas iemaņu vērtējums (prasme domāt radoši, prasme pieņemt lēmumus, prasme prognozēt, prasme mācīties).

9. Saziņas iemaņu vērtējums (prasme strādāt komandā, prasme mācīt citus, prasme veidot dialogu, prasme būt līderim, prasme pakļauties).

Latvijas Universitātes Ekonomikas un Vadības fakultātes izstrādātās spēlēs un tas analīzes metodes (autori E.Vasermanis, D.Šķiltere, I.Bausova ) ļauj attīstīt un pilnveidot 2., 3., 5, 7.-9. punktā aprakstītās skolēnu kompetences .

 
Pēdējās izmaiņas: trešdiena, 2012. gada 25. jūlijs, 05:04